Este núcleo narrativo é também o cenário do nosso RPG.
SINOPSE
Depois de muitos séculos apenas na defensiva, a colônia drishs (raça insetoide de Fonte Azul) resolve agir tal como os humanos, num processo de expansionismo e dominação territorial. Os povos humanos, acostumados a pensar nos drishs como uma raça neutra, e habituados a guerrear apenas entre si, agora precisam unir forças e traçar um plano para frear o avanço de Drish-Há (a colônia drish).
SUMÁRIO:
PANO DE FUNDO
ASPECTOS GERAIS
SOBRE A COLÔNIA DRISH
PONTO DE PARTIDA
ALGUNS POVOS
GUILDAS E OUTROS GRUPOS
DIVINDADES E RELIGIÕES
EVENTOS E LUGARES
PANO DE FUNDO
O declínio da “primeira era” foi marcado pelo selamento definitivo do portal e a maldição do guardião sobre o planeta todo. Os povos humanos, depois de alguns séculos, foram perdendo aquela sensação de desespero por causa da maldição e continuaram as suas vidas. Porém, Drish-Há estava estabelecida justamente ali nas imediações do portal. Eles não podiam se esquecer. Ou seja, essa raça nunca perdeu de vista o problema da abertura do portal. Por isso, toda a estrutura deles foi desenvolvida em torno dessa tensão. Em outras palavras, a maldição permeou toda a evolução da comunidade de forma muito profunda. No fim das contas, eles é que eram o risco do mundo.
Essa raça não é dominionista por natureza. Mas aconteceu que, em um determinado momento da história, um humano acabou sendo admitido na comunidade, e ele interferiu maldosamente na administração da estrutura de produção e planejamento, fazendo com que eles recebessem essa função de dominação. Foi aí que as nações humanas perceberam que precisariam fazer alguma coisa.
O núcleo narrativo (tal como do RPG) gira em torno da urgência e o clima de tensão mundial em torno da dominação dos drishs. Humanos precisam agir ou serão dizimados.
ASPECTOS GERAIS
Conceitualmente, o planeta Fonte Azul é como o nosso antes do Dilúvio: um grande continente único (uma pangeia). Para entender melhor sobre isso, leia o post sobre A Criação das Dimensões.
O nível tecnológico é semelhante ao primeiro século da Idade Moderna, mas a produção de riqueza e alimento é superior, por causa do uso de magia, artefatos drishs e por menos desgaste com guerras. A exceção é a nação humana mais próxima de Drish-Há (meio dia de viagem), que usufruiu aos poucos dos artefatos drishs ao longo das eras e pôde desenvolver armamentos superiores, como armas de projéteis energizados e canhões de plasma (ainda que eles não entendam exatamente do que se trata). Essa nação chama-se Toringa e, no avanço drish, foi incorporada a Drish-Há como aliada.
A magia é um caso complexo. Sua explicação foi dada em vários posts, mas basicamente nestes dois aqui e aqui. O primeiro explica como a magia de fato funciona, o segundo explica a situação da magia nos tempos do avanço dos drishs. Preferencialmente, jogadores não usam magos, mas eles existem no cenário. A magia é proibida em alguns clãs, como o dos hakais, mas é comum para os QaFuga, cotidiana para os pinages (da maneira peculiar explicada abaixo) e trabalhada em níveis diferentes nos diversos grupos de Fonte Azul (guildas, facções, religiões e empresas).
O contexto social em Fonte Azul é bem marcado, porque poucos séculos depois do fechamento do portal (o isolamento desse universo em relação ao nosso), aconteceram muitas guerras entre nações humanas. Os QaFuga são quase uma representação dos latinos em Fonte Azul. Os hakais são como os europeus. Os pinages não se misturam, são os esquisitões zombados, mas temidos. Os drishs são pacíficos, mas não negociam. Quando há um problema, eles vão para cima e o eliminam; mas eram vistos mais como um tipo de força da natureza, neutra. Bem, neutra até esse momento.
Como fica evidente, o cenário não seguirá o padrão de personagens de RPG divididos por raças e classes. O que temos são 2 raças (humanos e drishs) com subdivisões peculiares: os humanos são hakais (Cajado ou Malha), QaFuga e pinages; e os drishs são Soldado ou Técnico. A diferença entre drishs tipo S e T é brutal. Drishs S são máquinas de combate mesmo, como o nome (“soldado”) diz. Mas os drishs T são semelhantes a magos. Eles, por natureza, não têm acesso à magia, porém, podem fazer com facilidade objetos que alteram certas leis da natureza e cumprem funções como máquinas modernas; são os chamados “artefatos drishs” e funcionam como itens mágicos.
A comparação entre as habilidades fica assim:
SOBRE A COLÔNIA DRISH
Em termos de economia, os drishs são autossustentáveis, mas foram convencidos a participar da economia mundial em certas áreas. A organização social dos drishs é semelhante ao de uma colmeia/cupinzeiro/formigueiro: cada um já nasce biológica-socialmente apontando uma função. E eles são como animais, sem nenhum sentimento moral, nem moralidade em si. Eles até parecem apresentar sentimentos morais, mas sempre do ponto de vista humano, que costuma projetar suas próprias características em animais. Drish-Ha é quase um protótipo de comunismo que deu certo, justamente por seus habitantes serem animais e nascerem como que “pré-programados”, com a volição (vontade própria) pouco importando, já que seus corpos sentem necessidade intrínseca referentes às suas funções. Eles agem mais por instinto do que qualquer coisa. Tecnicamente, os drishs não são manipuláveis, mas por serem como são, toda essa estrutura mudou quando um único humano passou a fazer parte da colônia. Foi quando se iniciou o projeto expansionista. O sistema de governo é semelhante ao de um formigueiro, e também com as funções definidas biológica-socialmente. Porém, não há hierarquia, há apenas funções. E não existe algo como um líder ou rei, mas dois drishs diferentes: um estrategista da organização e um especializado no manuseio e manutenção do artefato principal de Drish-Ha.
Em Fonte Azul, a colônia drish fica no centro do continente único. Sua localização foi o que, muitas e muitas vezes, impediu o avanço territorial de clãs humanos com intenções expansionistas. Em outras palavras: todos os planos ambiciosos de anexação de território em Fonte Azul eram frustrados quando os exércitos chegavam próximos do território dos drishs que são muito superiores em vários todos os aspectos: força, velocidade, tamanho, agilidade, coragem e contingente (como povo, não como jogadores individuais, vide tabela acima).
PONTO DE PARTIDA
Em Fonte Azul, há um vilarejo conhecido por suas feiras que têm praticamente de tudo. Pode ser um excelente ponto de partida para campanhas, visto que é um local onde passam constantemente muitos representantes de lugares diferentes.
O vilarejo fica a aproximadamente 75 km de QeMua e não foi dado nome a ele ainda. O vilarejo foi iniciado por várias famílias de clãs diferentes, só pessoas comuns, mas com o tempo muitos indivíduos de clãs nobres se mudaram para lá pelas oportunidades. Há comerciantes de todas as partes, mercadoria de todo tipo, traficantes e guildas. Há também magos de vários tipos, e mercenários renegados do Planalto Hakal, dos pinages e outras partes. Às vezes, pode ser encontrado lá até mesmo algum drish. Eles estão acostumados. Eventualmente, um acsi pode passar também por lá.
Na verdade, muitos consideram o lugar como um antro de marginais, que passam desapercebidos porque ficam à sombra do forte comércio e movimentação local (mais informações adiante).
Há uma taberna famosa no lugar que representa bem o que as más línguas dizem sobre a feira: o lugar se chama “Cosanta”, que é algo como “pancada” no idioma dos Teangô, dos hakais. A taberna é de um hakal (c) dissidente que propôs o lugar para servir de encontro para serviços de mercenários e afins.
ALGUNS POVOS
Esta seção não esgota quais são os povos de Fonte Azul, nem suas descrições. Clique nos links para saber mais.
- A Família Hakal – Os hakais moram no Planalto Hakal. Apesar de todo o território ser conhecido por esse nome, há de fato um planalto, que é onde fica a cidade única desse clã. O idioma deles é o Teangô. Eles são conhecidos por todo o continente pelo serviço de proteção que prestam a muitas cidades e, em especial, pela sua cultura de relação simbiótica, mas com outra espécie animal, também originária de Fonte Azul. A criatura é chamada “haka”, uma espécie de pequeno lagarto enquanto ainda pequeno, mas se não para de crescer enquanto vive e chega facilmente ao tamanho de um dragão-de-komodo. A união entre hakal e haka é externa, formando como um tipo de exoesqueleto, tal como uma semiarmadura ou uma instrumento de defesa (“malha”) ou ataque (“cajado”) acoplado ao corpo. Isso é chamado de “hakiba” e seu formato não muda com o tempo, apenas tem pequenas adaptações. Em raríssimos casos e visto quase como um elemento profético, o hakiba pode se apresentar como defesa e ataque, recebendo o nome de Vesek Akruel, como no caso do poderoso Aodin. Os hakais têm um histórico de profetas, videntes e pressagistas. Para economia, cultura, governo e outras coisas, clique aqui.
Este é o trajeto de QeMua até o planalto: Colina Três Irmãs > pastagem extensa > mata aberta das nêsperas > monumento a Zarath > a descida de um pequeno rio > trilha antiga quase irrastreável > planalto.
- QeMua – A nação dos QaFuga fica num morro cercado pelo rio de águas amargas chamado Igon Sanza (significa “peixes amargos”). O rio é um desvio proposital feito pelos Acsï. O desvio foi feito das Águas de Agazohu. Eles são um povo com práticas bastante campestres. É o único com uma capacidade biológica que suporta as QaNai (parasitas com aspecto de sanguessuga). Dentro do organismo da pessoa, essas criaturas basicamente aceleram o processo de cura e protegem partes do corpo (ou até ele inteiro) com enrijecimento subcutâneo. A partir de uma certa idade, na qual o “modo Nai” é alcançado (a capacidade de enrijecer a pele tornando-a mais resistente que madeira), a QaNai pode assumir controle do corpo ao se sentir em perigo, deixando o hospedeiro como mero expectador. A simbiose entre QaFuga e QaNai é interna, a partir da rede sanguínea que se torna como uma rede neural para a criatura, mas se expande por cada centímetro do corpo. Para economia, cultura, governo e outras coisas, clique aqui.
- Os Pinage – Um povo ao estilo indígena, muito hostil, cujo território, partindo de QeMua, fica logo depois do rio Sampta Lunga, subindo as corredeiras. Eles têm uma cultura bastante ritualista e que costumam fazer pacto com entidades (são acsï, mas eles não sabem o que são). Basicamente, trabalham com magia do tipo “corpo fechado” e geralmente cada um tem um guardião individual, com quem foi feito o pacto. Uma marca visual deles é a escarificação pelo corpo. O detalhe é que nenhum dos outros povos em Fonte Azul sabe disso. Ninguém sabe também como funciona a magia que eles usam, que é semelhante à Alquimia. Fazem comércio apenas com Novo Mundo, mas é restrito a poucos itens de interesse. O território é relativamente pequeno, conhecido só como “território pinage”. A aldeia é pequena, toda cercada, mas sem torres de vigia. Na entrada, há um portal feito com ossos humanos, mas sem crânios. O caminho até a entrada era fechado por árvores e demarcado por mais ossos e postes bizarros cujas pontas soltavam fumaça vermelha e preta. Para economia, cultura, governo e outras coisas, clique aqui.
De QeMua até o território pinage, o trajeto é este: subir o rio Igon Sanza até as Águas de Agazohu e, de lá, seria guiado por um mapa que pegou de QoNoxa até o rio Sampta Lunga. Pouco depois do rio há uma corredeira que delimita o terreno mais específico da vila dos pinages.
- Sulmati – São aliados dos hakais. Vez ou outra sofrem com a hostilidade de Novo Mundo. Esse também é um povo bastante ritualista, mas é mais socializável. Via de regra, não mexe com magia. Seus ritos são mais voltados para a religiosidade. Para economia, cultura, governo e outras coisas, clique aqui.
- Novo Mundo – Esse foi o povo que se ergueu sobre as ruínas do reino Mafug, do outro lado do portal, e depois passou atravessou-o, não saindo mais de Fonte Azul, se estabelecendo no lugar mais ou menos equivalente ao de Mafug do lado de cá. Novo mundo, com o tempo, se transformou de um povo acuado em um povo com pretensões expansionistas, frustrado algumas vezes pelos drishs, mas sem desistir de regiões mais próximas. Tem histórico contra os Sulmati, QeMua e os hakais. Nunca se soube de nenhuma investida dalém do território drish, nem da vila feirante, nem dos pinages (desses, provavelmente por medo). Para economia, cultura, governo e outras coisas, clique aqui.
- Duvala, Koama e Siram são três povoados relativamente grandes que ficam não muito distantes do Planalto Hakal. Desses, os hakais têm aliança apenas com Duvala (ao menos nos tempos em que se passa a história contada em O Silêncio). Koama não é povo aliado, porém, tem contrato de proteção com os hakais. Siram, por outro lado, é apenas um povo mal visto por ter muitos saqueadores. Na verdade, eram como qualquer outro povo, com guerreiros honrados e muitos homens bondosos, mas por causa de um grupo pequeno de salteadores, tinham fama de serem desequilibrados e de quebrar acordos entre os clãs. Siram tem 4 vilarejos e é governado por um conselho, via de regra, desorganizado. Para economia, cultura, governo e outras coisas, clique aqui.
- Cahur. Em Fonte Azul, existe uma cidade fortificada chamada Cahur. O Campo dos Lamentos fica na principal entrada da cidade e é conhecido pelos seus grandes e incontáveis cupinzeiros. O motivo de Cahur ter mantido o local assim era justamente pela sua utilidade nas batalhas. O campo leva esse nome porque, ao longo dos anos, várias guerras foram travadas ali, onde inclusive muitos hakais caíram. Leia muito mais sobre a cidade clicando aqui.
GUILDAS E FACÇÕES
- Os hakais. Uma das prestadoras de serviço mais conhecidas em toda Fonte Azul é a família hakal, com seu serviço de proteção para grandes empreitadas e em prevenção de conflitos entre nações. Eles também prestam um bom serviço de diplomacia.
- Os Filuc. Os filuc prestam um serviço semelhante ao dos hakais: são seguranças, mas mais como guarda-costas. Geralmente, são contratados para proteger mercadores em longas viagens. Os filuc são QaFuga. “Filuc” significa “discípulo”, e o primeiro grupo a receber esse nome foi justamente um grupo de aprendizes de um sábio treinador de guerreiros de QeMua.
- A Patrulha. Outro grupo parecido, bastante conhecido, é uma espécie de sindicato de especiarias e outros recursos mercantis que, no início, era apenas uma corporação regional de ajuda e proteção ao negócio dos comerciantes, mas que, com o tempo, virou uma patrulha armada. O grupo enriqueceu impondo taxas aos comerciantes com o pretexto de protegê-los, depois de terem perdido espaço jurídico. A Patrulha tem um longo histórico de conflitos com os filuc.
- Selos garantidores. É preciso citar que, à época do avanço drish, já havia incontáveis grupos semelhantes ao Inmetro, porém, todos eles não-impositivos e todos privados, tal como é o ISO. Há fiscais desses grupos o tempo todo, por toda a parte, seja à paisana (investigando) ou a caráter (inspecionando).
- Os meninos. A taberna de mercenários (Cosanta) na cidade feirante tem um grupo de assassinos subalterno ao dono da taberna. Ele os chama de “meus meninos” e eles são chamados de “os meninos” por todos os outros. Esse grupo está constantemente mudando seus integrantes, que são contratados por estação, com contrato renovado ou não, de acordo com a eficiência (e se ainda estiverem vivos, é claro). O grupo sempre tem pessoas de todos os locais e já teve até mesmo um drish “defeituoso” (que se comportava de forma muito similar aos humanos). Os meninos, tipicamente, não se dão bem com os QaFuga.
- A Mensagem. Grupo pseudorreligioso que atua, na prática, como caçadores dos Acsï, apesar de terem supostamente capturado apenas um em toda a sua atividade, do início ao fim. E há controvérsias sobre esse feito. O fato é que o grupo perambula com essa “missão” por toda parte, fazendo prosélitos e treinando-os para chamados em cidades onde acontecem incursões de seres de determinações extrafísicas, sejam eles alegadamente acsï ou não.
- Os mosteiros. Por toda a parte há grupos que funcionam como internatos, cuja atividade é a pesquisa, desenvolvimento e manutenção dos conhecimentos mágicos de alguma ordem. Para entender como funcionam as diferentes ordens mágicas e de onde vêm os seus poderes, consulte o post Sistemas Mágicos em Anthares. Em algumas ordens, só entram pessoas de religiões específicas, e apenas quando indicadas pelos líderes religiosos locais. Em outras ordens, o ingresso é feito mediante teste de aptidão. Em outros ainda, a entrada é paga e demanda algum mantenedor externo enquanto durar a estadia do aprendiz.
DIVINDADES E RELIGIÕES
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