O conto "A coisa no alto do morro", escrito por Tavares, narra os eventos sombrios que cercam um morro isolado na divisa entre Jaboatão e Recife, onde uma velha misteriosa vive como única moradora em meio a um aglomerado de casas abandonadas. A narrativa ganha traços ainda mais perturbadores quando se observa que, periodicamente, uma fogueira acesa pela mulher faz descer pelo córrego uma enxurrada de restos e vísceras de ratos. A história de fundo, contada por um padre idoso da região, revela que a animosidade da idosa com figuras religiosas resultou no misterioso desaparecimento de sua irmã, seguido pela decadência e morte precoce por tuberculose de todos que tentaram habitar o entorno. O suspense se intensifica quando crianças somem misteriosamente enquanto brincavam, cujos gritos finais parecem vir do topo do morro, coincidindo com o reaparecimento das carcaças no córrego e a aparente ausência de qualquer morador na residência abandonada.
Movidos por curiosidade e temor dos boatos locais, os personagens Joaquim (um pedreiro supersticioso), seu ajudante Antônio (conhecido como Telba) e outros moradores decidem confrontar a situação, ignorando os alertas do padre. Ao chegarem ao topo, deparam-se com uma cena bizarra de animais recentemente sacrificados ao redor de uma inscrição em uma língua desconhecida. É nesse momento que a tensão atinge o ápice com a aparição de uma criatura monstruosa e fantasmagórica: um ser de braços longos, pernas tortas, sem mandíbula e com três cabeças penduradas na cintura. A velha revela-se muda e entrega a Telba um papel com a tradução de um aviso urgente sobre a maldição, implorando para que o conteúdo seja revelado à comunidade. Enquanto os outros fogem apavorados, Telba acaba capturado pela criatura, que o arrasta para a escuridão do morro após reaver o bilhete.
Na análise crítica do conto, aponta-se que a estrutura da primeira metade padece de uma forte excessividade expositiva, assemelhando-se a uma matéria jornalística desprovida de ação dramática imediata. Embora o enredo demonstre grande potencial e fuja de clichês habituais do terror, a execução apresenta falhas de roteiro e passagens confusas sobre a dinâmica das ações dos personagens, além de uma caracterização física e psicológica excessivamente descrita por meio de "fichas de RPG" em vez de reveladas organicamente pela ação. Questões sintáticas, como frases excessivamente longas e repetições vocabulares, também enfraquecem o ritmo do texto, que, apesar de contar com belos achados de sonoridade em trechos isolados, carece de maior refinamento estilístico e de um tratamento estético mais coeso do narrador. O desfecho, marcado pelo sorriso enigmático do padre ao saber que o segredo não foi revelado, coroa a narrativa com um tom clássico e satisfatório de suspense e horror.
💡 Sugestões e Dicas
- Evitar o uso excessivo de blocos expositivos e descrições diretas em formato de "ficha de personagem", preferindo revelar traços e personalidades através de microações e cenas dinâmicas.
- Substituir passagens jornalísticas e relatos longos por cenas narradas diretamente na ação para dinamizar o ritmo do texto.
- Eliminar redundâncias conceituais e textuais, como citar repetidamente termos sinônimos ou sinas redundantes (como "bruxaria" e "magia negra" na mesma sequência).
- Dividir frases muito longas com pontos e vírgulas para melhorar a fluidez da sintaxe e evitar que o leitor se perca no meio de orações complexas.
- Revisar a clareza da sequência de ações dos personagens, garantindo que o ponto de vista e o envolvimento de cada um na cena fiquem evidentes (por exemplo, quem leu o bilhete e quem presenciou os fatos).
- Sacrificar excessos descritivos irrelevantes para manter o conto dentro do limite de palavras, direcionando o foco e a força dramática para os momentos de maior impacto.